10 tipov na budovanie sveta Dungeons & Dragons pre nových majstrov Dungeon Masters

Aký Film Vidieť?
 

Pri hraní Dungeon & Dragons , nie je nič ako byť Dungeon Master. Aj keď sú hráči schopní zažiť vzrušujúce dobrodružstvá a hrať svoje postavy s väčšou slobodou, než akú im umožňuje takmer akýkoľvek iný typ hry, hráči DM majú kontrolu nad celým svetom, v ktorom kampaň žije. Okrem kontroly nad všetkými NPC je DM zodpovedný za vytvorenie komplexného sveta, ktorý hráči môžu preskúmať. Typ sveta, ktorý DM založí, sa môže veľmi líšiť a priťahovať vplyvy od všetkého, od ich obľúbených videohier, až po obľúbené predstavenia.



Aj keď sa to novým DM môže spočiatku javiť ako odstrašujúce, existuje veľa spôsobov, ako rozvinúť svet kampane a poskytnúť kampaň s veľkou rozmanitosťou. Dnes teda preskúmame desať vecí, ktoré môžu noví Dungeon Masters urobiť pre zlepšenie svojich schopností pri budovaní sveta svojich kampaní!

10Rozmanitosť miest

Aj keď sa to môže javiť ako samozrejmosť, je to celkom integrálne, pokiaľ ide o budovanie sveta pre D&D , najmä pre kampane väčšieho rozsahu. Rôznorodé rozmiestnenie miest, kam môže jedna strana cestovať a objavovať, môže udržať čerstvé a pútavé veci a zároveň pretriasať veci v celej kampani.

Dokonca aj v kampani v úzko prepojenom mieste, ako je napríklad jedno mesto, zaistenie rozmanitosti v podsekciách, ako sú slumy prevádzkované Rogue alebo aristokratické okrajové štvrte, môže umožniť, aby sa prostredie javilo organickejšie a dôveryhodnejšie. To tiež môže pomôcť zachrániť svet a jednotlivé krajiny a mestá pred pocitom jednej poznámky.

9Založte si svoju príchuť

Stanovenie príchute vlastnej kampane je prvoradé, pretože podporuje celkový tón dobrodružstva. Aj keď je kampaň snahou o globálne klusanie, konzistentná celková charakteristika umožňuje, aby kampaň zostala omnoho konzistentnejšia po celú dobu. Je kampaň zdanlivo beznádejnou pochmúrnou a gotickou úlohou Temné duše , alebo je to veselšia a kúzelnejšia záležitosť rozmarov ako väčšina iných Dragon Quest série? Dokonca dve kampane v Steampunk a Nastavenia sci-fi sa môžu od seba dosť líšiť, pokiaľ sa líši ich chuť, takže je kľúčový tón nastolenia.

SÚVISIACE: Dungeons & Dragons: 10 vzácnych magických predmetov, ktoré by ste šťastne našli





DM by sa nemali cítiť obmedzovaní tónom a chuťou, ktorú sa rozhodli vytvoriť, a môžu sa od nej odchýliť, keď sa im to hodí, ale nastavenie celkovej atmosféry kampane môže urobiť zázraky v súdržnosti.

8Spravovať geografiu

Ak pochopíte geografiu sveta, v ktorej sa kampaň odohráva, môže to byť požehnaním pre DM aj pre hráčov. Vizuálny odkaz na nastavenie kampane môže hráčom umožniť vytýčiť si cestovné trasy a je to jeden z najbezpečnejších spôsobov, ako uzemniť hráčov v jednom svete.





Aby bol svet viac pohlcujúci, mala by DM pracovať na tom, aby geografia sveta mala aspoň zdanie zmyslu. Aj keď svet môže mať nepreberné množstvo podnebných a terénnych typov, odporúča sa vyhnúť sa situovaniu dvoch nekompatibilných typov nastavení vedľa seba, ako je tundra a džungle.

7Neukazujte svoju plnú ruku

Aj keď plne podporujeme, aby DM využili pre svoju kampaň mapu svojho sveta, neznamená to, že nie sú schopní udržať prekvapenia a tajomstvá, aby ich hráči odhalili.

Ako DM je človek schopný zadržať dôležité informácie od hráčov o svete a nechať ich, aby robili objavy sami. Okrem toho môžu byť celé krajiny ako napríklad tie, ktoré sú v podzemí alebo pod morom, tajomstvom, ktoré hráči odhalia!

6Poskytnite divočinu

Divoká zver v kampani je ľahko prehliadnuteľným detailom, ktorý môže pri vytváraní prostredia viesť dlhú cestu. Fauna nemusí byť neoddeliteľnou súčasťou deja a môže byť často irelevantná, ale môže odlišovať miesta od seba.

SÚVISIACE: Dungeons & Dragons: 10 najlepších podtried bojovníkov

Niečo také jednoduché ako zmienka o prítomnosti vtákov, keď hráči prechádzajú horu, alebo niečo netradičnejšie ako druh kraba, ktorý sa dá nájsť iba v najchladnejšom a najchladnejšom podnebí, môže hráčov uzemniť viac, ako by človek čakal. Prítomnosť hrôzostrašnejších zvierat a príšer na určitých miestach môže byť dokonca použitá ako odstrašujúci prostriedok pre určité močiare, púšte alebo lesy.

5Rozvíjať históriu

Nič nemôže uzemniť a konkretizovať svet ako jeho história. Poskytnutím svetových dejín, starodávnych aj nedávnych, umožňuje svetu cítiť sa oveľa viac prežito a organicky. Aj keď sa pre DM môže zdať lákavé poskytnúť svojim hráčom informácie o svete na veľkom kampani na začiatku kampane, môže byť pre hráčov oveľa zaujímavejšie a prínosnejšie dozvedieť sa tieto informácie z prvej ruky.

Či už na večierku rozprávajú príbehy o histórii mesta cestujúci obchodník alebo láskavý starší, alebo ak nájdu padlé zrúcaniny kedysi veľkého hradu, získanie histórie z prvej ruky môže byť pre hráčov pohlcujúcim úspechom.

4Podvrhnite očakávané tropy

Jednoduchý spôsob, ako môžu hráči okamžite získať prehľad o miestach, ktoré skúmajú, je čerpať z populárnych a predtým zavedených tropov z iných foriem médií, ako sú filmy a videohry.

Napriek tomu, že nadmerné spoliehanie sa na tieto tropy môže spôsobiť, že sa svet bude javiť ako dosť všeobecný, ich otáčanie na hlave môže vytvoriť zaujímavé prostredie, ktoré udrží hráčov v strehu. Jednoduchý spôsob, ako to urobiť, je preskúmať bežné fantasy trendy, ako sú vojnoví orkovia a lesní škriatkovia, a zmeniť ich jadro. Napríklad orkovia v jednom svete môžu byť stále hladní a násilní po vojne, ale môžu to byť skôr vypočítaví taktici, než divokí brutáli.

3Play To The Party's Interest

Aj keď DM môže mať jasnú víziu toho, čo chce do ich sveta zahrnúť, veľa podrobností je relevantných, iba ak ich hráči aktívne vyhľadajú.

Napríklad strana plná diplomatických dobrodruhov vyhľadáva slávnu gladiátorskú arénu s menšou pravdepodobnosťou ako strana bojovných bojovníkov. Najlepšie je zahrnúť prvky sveta, ktoré svojim hráčom budú vyhovovať viac, ako napríklad divadlá pre bardov alebo chrámy pre klerikov.

dvaPripravte sa na to, že vaša strana bude kdekoľvek

Ako každý DM pripustí, neexistuje spoľahlivý spôsob, ako predpovedať, čo strana v kampani urobí, a žiadne množstvo plánovania nezodpovedá za nepredvídateľné rozhodnutia, ktoré môžu urobiť. To nie je zlá vec, ako D&D je neuveriteľne bezplatná forma hry.

DM dáva svojim hráčom čo najväčšiu slobodu a agentúru, ako je to možné, a je rozumné vyhnúť sa ich rozhodovaniu pri určitých rozhodnutiach. S ohľadom na tento stupeň voľnosti hráčov by DM mal zodpovedať za to, že hráči môžu ísť kamkoľvek, dávať zábavné a pútavé objavy kamkoľvek môžu. To dáva určitú kontrolu nad hráčmi v rukách a umožňuje dobrodružstvu pokračovať bez ohľadu na to, kde môže byť nastavený hráčsky kurz.

1Umožnite, aby sa udalosti konali bez večierku

Čas môže byť veľkým motivačným prvkom pre hráčov, vďaka ktorým sa svet bude môcť cítiť omnoho reálnejší. Umožnenie nastavenia a pokroku bez prítomnosti hráčov skutočne umožňuje svetu dýchať.

Ak DM zistí problém v konkrétnom meste alebo krajine a hráči si dajú čas na odpoveď alebo na postrannú stopu, má zmysel iba zhoršenie uvedeného problému, pretože je ponechaný bez dozoru.

ĎALŠIE: Najlepšie klerické domény v Dungeons & Dragons, hodnotené

Redakcia Choice


Attack on Titan: Why Eren Needs Zeke to Use the Founding Titan

Anime Správy


Attack on Titan: Why Eren Needs Zeke to Use the Founding Titan

Útok na ôsmu epizódu Titanu v sezóne 4 prináša Erenovi bližšie k tomu, aby mohol uvoľniť Zakladajúceho titána. Akú úlohu v tom však hrá Zeke?

Čítajte Viac
Castle Rouge

Sadzby


Castle Rouge

Kasteel Rouge a Flavored - Ovocné pivo od Brouwerij Van Honsebrouck, pivovar v Emelgem, Západné Flámsko

Čítajte Viac