Magic The Gathering: 25 najsilnejších kariet, oficiálne hodnotených

Aký Film Vidieť?
 

Zberateľské kartové hry sú jediným koníčkom, kde môžete platiť tisíce dolárov za kartón a ešte málo! Od Pokémon do Yu-Gi-Oh , sú kartové hry po desaťročia obľúbenou zábavou na základných školách po celom svete. Niektoré hry dokonca zaznamenali veľký úspech napríklad v digitálnom formáte Krbový kameň a jeho veľa nasledovníkov / imitátorov. Všetko však začala jedna zberateľská kartová hra. Máte pravdu, hovoríme o Magic: The Gathering! Prvýkrát uvedený na trh v roku 1993 dominuje na trhu dodnes. Rovnako ako mnoho iných vecí z 90. rokov, aj to bolo súčasťou rozsiahleho zberateľského módu. Ale na rozdiel od Beanie Babies, Pogs a desiatok ďalších výstrelkov dokázala zabrániť prasknutiu bubliny a dnes je úspešná.



Vďaka takmer 12 000 jedinečným kartám a miliardám miliárd kópií Mágia Zoznam kariet je úprimne ohromujúci. Prirodzene, pri takom množstve kariet sa môžu úrovne výkonu veľmi líšiť. Mohli by sme stráviť celý zoznam vysvetlením toho, čo robí dobrú kartu. Vydavateľ Wizards of the Coast to už našťastie urobil že pre nás. Takže len pre vás sme prešli každou kartou a určili sme, aké sú najsilnejšie karty v hre. Artefakty, čarodejnice, okamihy, krajiny, sférochodci a samozrejme bytosti z celého sveta Mágia vesmír si nájdu cestu do tohto zoznamu.

25NEMÉZA SKUTOČNÉHO MENA

True-Name Nemesis je zaujímavé malé stvorenie. V Mágia , sú povolené rôzne formáty s rôznymi pravidlami a kartami. Najpopulárnejším z netradičných formátov (Standard, Modern a Legacy) je EDH (Elder Dragon Highlander), známejší ako Commander. Tento formát vytvorený fanúšikmi je založený na hrách pre viacerých hráčov, kde proti sebe stoja 3 a viac súperov. Hráči si zvolia za veliteľa svojho balíčku legendárne stvorenie a pokúsia sa zvíťaziť proti všetkým ostatným súperom. Wizards of the Coast si nakoniec všimli popularitu EDH a začali tlačiť oficiálne balíčky pre tento formát spolu s novými kartami špeciálne vytvorenými pre tento formát.

V druhom vydaní plných balíkov Veliteľ 2013 „Skutočné meno Nemesis bolo vydané. Ako bytosť mohla získať ochranu od jedného hráča, čo znamená, že ju hráč nemohol zacieliť kúzlami, blokmi ani ničím iným, čo by ju konkrétne zameralo. Aj keď je to dobrá karta v multiplayeri, hráči si rýchlo uvedomili, aká silná môže byť v súbojoch jeden na jedného. Rýchlo sa stala jednou z najhranejších kariet vo formáte Legacy, ktorá umožňuje karty zo všetkých tlačených sád s relatívne malým banlistom. Aj keď dominoval nad formátom, rýchlo sa stal základom formátu a zostáva ním dodnes.

24BRAINSTORM

Jeden z najsilnejších nástrojov vo všetkých Mágia Táto hra je výhodou kariet, to znamená, že má viac kariet ako súper. Kúzla, ktoré vám umožnia vytiahnuť viac kariet, sú vždy silné a tie, ktoré to dokážu lacno (za menej many), sú ešte lepšie. Koniec koncov, čím viac kariet môžete ťahať, tým viac kúziel môžete hádzať a tým viac sa môžete priblížiť k stavu výhry svojho balíčka. S týmto všetkým je jedným z najlepších (nezakázaných) kúziel na ťahanie kariet v hre Brainstorm. Prvýkrát vytlačený v roku 1997, Brainstorm je legálny iba v Legacy, Vintage a Commander, ale je to základná karta vo všetkých týchto formátoch.

Brainstorm prináša veľkú hodnotu hneď za pálkou, pretože stojí iba jednu modrú manu.





Pretože modrá je hlavne o kontrole, teda o tom, aby súperovi nedovolil robiť to, čo chce, a nie priamo útočiť, je pre modrého hráča nevyhnutné vylosovanie karty. Umožňuje to zosilovačovi vytiahnuť tri karty a potom dať dve z ruky na svoj balíček v ľubovoľnom poradí. Aj keď je lákanie kariet dobré, schopnosť zostaviť ďalšie dva žreby na začiatku ťahu ho ešte vylepšuje. A keďže sa jedná o okamžité kúzlo, môže byť vrhnuté na konci súperovho ťahu, čo z neho robí perfektné kúzlo, na ktoré sa dá použiť free mana.

2. 3PRIMEVAL TITAN

V Mágia , existujú skupiny kariet s podobnými témami a efektmi, ktoré sa nazývajú „cykly“. Cyklus je zvyčajne skupina piatich kariet v rôznych farbách s podobnými efektmi, ktoré sú zmenené tak, aby zodpovedali farbe karty. V Magic 2011 nastal cyklus obrovských tvorov s efektom, ktorý sa stal, keď vstúpili na bojisko alebo zaútočili, ktorý sa volal Titáni. Titáni boli všetci veľmi silní, najmä Sun Titan a Grave Titan. Ale Zelený titán, Praveký titan, nakoniec stál nad ostatnými. Aj keď je to dosť drahá karta, jej efekt a farba z nej robili nevyhnutnosť pre zelené balíčky.





Jedna z najsilnejších schopností Greena je známa ako „rampa“, to znamená ťahanie Lands z vašej paluby a hranie ich za obvyklým ťahom za kolo. To im umožňuje produkovať manu rýchlejšie ako iné farby a zase im to umožňuje hrať veľké dupavé bytosti oveľa skôr, ako by to iné farby dokázali. Aj keď Primeval Titan stál naozaj dosť many, Green ho nechal hrať veľmi skoro. A jeho efekt výrazne zrýchľuje rampu, čo umožňuje odohrať tri krajiny za kolo. Efekt, ktorý pokrýva všetky krajiny, nielen základné, bol vo formáte Commander taký silný, že sa stal jedným z mála zákazov pre tento formát.

22ODPISY DO VLASTNÍKOV

Jeden z kľúčov k ľubovoľnému Mágia paluba je to, čo sa nazýva odstránenie. Odstraňovacie kúzla robia presne to, čo hovoria na plechovke, a odstraňujú veci. Bytosti sú najbežnejším typom kariet, ktoré je možné z hry odstrániť, takže odstránenie bytostí je prirodzene najbežnejšou formou odstraňovania. Odstránenie môže mať mnoho podôb, od vrátenia karty do ruky kontrolóra, cez priame poškodenie, až po dostatočné stvorenie -1-krát, aby ich zdravie zasiahlo nulu, až po priame zničenie alebo vyhnanstvo. Zatiaľ čo väčšina foriem odstránenia pošle tvora na cintorín, vyhnanstvo ho vylúči z hry úplne a nenávratne. Zatiaľ čo väčšina farieb má v určitej podobe prístup k odstráneniu, biela je majstrom exilu.

Swords to Plowshares vyradí nadobro z hry ktoréhokoľvek tvora.

Pravdepodobne najsilnejšie biele kúzlo na odstránenie bolo predstavené už v roku 1993, v origináli Alfa nastaviť. Swords to Plowshares stojí iba jednu bielu manu a vyháňa ktoréhokoľvek tvora okamžitou rýchlosťou, čo znamená, že ho možno vykonať kedykoľvek. Rovnako ako väčšina kúziel bieleho exilu má aj nevýhodu, ktorá dáva súperovi niečo za to stvorenie. Cesta do vyhnanstva, ďalšie kúzlo vyhnanstva White Instant, dá súperovi napríklad zem. Swords to Plowshares iba dáva súperovi život rovný sile stvorenia.

dvadsaťjedenBLESK

V Mágia , existuje niekoľko druhov kúziel. Bytosti môžu privolať bytosť, aby bojovala proti súperovi priamo, niekedy s okamžitým alebo trvalým účinkom. Sférochodci sú silné karty, ktoré vyvolávajú na bojisko ďalšie kúzlo. Očarovania vytvárajú efekt trvalého bojiska. Artefakty sú nástroje alebo predmety, ktoré možno použiť na rôzne účely. Čarodejnice sú jednorázové efekty, ktoré je možné vyvolať iba na otočke kolieska. A nakoniec existujú okamžité jednorazové efekty, ktoré je možné prenášať kedykoľvek. Možno jeden z najikonickejších a najsilnejších Okamžite v Mágia je Blesk.

Blesk je jednoduché kúzlo. Za jednu červenú manu spôsobí bytosti alebo hráčovi tri škody. Ale ako každá iná výkonná karta, aj ona má skutočnú hodnotu vo výnosoch. Lightning Bolt je už dávno ústredným kúzlom archetypu paluby „Red Deck Wins“. Tam hráč postaví balíček iba pomocou červených kúziel a many a zameriava sa na čo najrýchlejšie poškodenie čo najväčšieho množstva škody. Pretože Lightning Bolt je taký lacný, je to takmer automatické zaradenie. Okrem toho, že dokáže zasiahnuť protivníkov, môže fungovať aj ako kúzlo odstránenia proti množstvu silných tvorov, ako napríklad Deathrite Shaman, ktorému sa budeme venovať neskôr.

dvadsaťSNAPCASTER MAGE

Modrá, viac ako ktorákoľvek iná farba, sa spolieha na odlievanie Okamžitých a čarodejníckych. Tvoria chrbticu archetypu Control deck, ktorý bráni súperom v ničom, zatiaľ čo hráč Control vytvára svoje víťazné podmienky. Podmienkou získania kontroly je zvyčajne mocné, ale drahé zviera alebo mocné kúzlo alebo kombinácia kúziel, ktoré im okamžite vyhrajú hru. Prirodzené kouzlenie viackrát by teda prirodzene pomohlo kontrolnému hráčovi. Zadajte mechaniku Flashback. Predstavené v 2001. rokoch Odysea expanzia, mechanik umožňuje vrhať kúzla z cintorínov. Výkonný a užitočný by si mechanik skutočne prišiel na svoje až v roku 2011 Innistrad expanzia, ktorá predstavila program Spellcaster Mage.

Snapcaster Mage dáva hráčom ďalšiu šancu použiť svoje kúzla.

Na rozdiel od väčšiny kúziel tvorov prišiel Snapcaster Mage s programom Flash, ktorý umožňoval jeho vrhnutie kedykoľvek, a to aj na súperovom ťahu. Dôležitejšia však bola jeho schopnosť dať okamžitý alebo čarodejnícky cintorín na cintoríne Flashback, keď vstúpil na bojisko. To znamenalo, že väčšina kúziel v knižnici hráča Control mala druhú šancu a vďaka Snapcasterovmu Flashu sa dala znovu použiť v mimoriadne nevhodnom čase. Innistrad bola veľmi dobrá sada a Snapcaster Mage bol jedným z popredných divákov, pretože videl hru vo všetkých formátoch.

19KLIKNUTIE NA VENDILIONU

Ako sme už mnohokrát spomenuli, hráči Blue radi robili veci, ktoré narúšajú súperovu normálnu hru. Aj keď sa zameriavajú hlavne na kúzla, niekedy môžu nájsť silné efekty spojené s tvormi, napríklad Snapcaster Mage. Ďalším silným efektom spojeným so slušným tvorom je Vendilion Clique. Prvýkrát predstavený v roku 2008 Ranný príliv , Vendilion Clique je pomerne nenáročné legendárne rozprávkové stvorenie. Legendárny znamená, že na poli môže byť súčasne iba jedna kópia. Rovnako ako True-Name Nemesis, je to celkom lacné za jednu bezfarebnú a dve modré many. Rovnako ako Snapcaster Mage, aj Vendilion Clique má Flash, takže ho možno prenášať kedykoľvek. Na rozdiel od Snapcaster Mage prichádza s tromi silami a lietaním. Lietanie mu umožňuje vyhnúť sa väčšine blokujúcich tvorov, keď útočí, takže Vendilion Clique je nebezpečným tvorom pre mnoho balíčkov.

Skutočná sila Vendiliona Cliqueho však spočíva v jeho tretej schopnosti. Keď vojde na bojisko, jeho koliesko si môže vybrať jednu kartu v ruke ktoréhokoľvek hráča a poslať ju na dno svojej paluby. Tento hráč potom vytiahne kartu. Všestrannosť tejto schopnosti je skutočne neuveriteľná. Môže to v okamihu rozobrať protivníkovu stratégiu alebo sa zbaviť menej užitočných kariet sesielateľa výmenou za niečo možné lepšie.

18LILIANA ZÁVISU

Centrálna domýšľavosť Magic: The Gathering je to, že vy, hráč, ste sférochodec. Sférochodci sú mocní mágovia, ktorí môžu cestovať cez nespočetné množstvo lietadiel v krajine Mágia vesmír, zbierať kúzla a moc od všetkých. Sady kariet, ktoré tvoria Mágia sú nastavené na tieto lietadlá a hráč / sférochodec používa tieto kúzla na boj proti iným sférochodcom. V roku 2003 Lorwyn set, bol do hry pridaný typ karty Planeswalker. Pretože zjavne nie sú ani zďaleka takí výkonní ako hráči, majú predstavovať mini hráčov, ktorých súčasťou je ich vlastná životná skupina, malá sada kúziel a náklady.

Liliana of the Veil je mocná sférochodkyňa, ktorá debutovala v roku 2003 v sade Innistrad.

Pre jednu bezfarebnú a dve čierne many bola Liliana dynamom na ihrisku. Najskôr by mohla spôsobiť, že všetci hráči odhodia kartu, skvelú v čiernom, ktorá aj tak často spolupracuje s cintorínom. Po druhé, mohla hráča prinútiť, aby obetoval stvorenie, čo obchádza množstvo metód ochrany stvorenia pred odstránením. Jej konečná konečná schopnosť umožnila hráčovi rozdeliť súperove stálice (Pozemky, Bytosti, Očarovania, sférochodci a artefakty) na dve kôpky a prinútiť ich obetovať jednu z kôp.

17UKÁŽ A POVEDZ

Veľa sme hovorili o modrej a už ste si určite všimli, že veľa z najvýkonnejších kariet je modrá. A to ešte nie sme ani v top 10! Blueova špecializácia, kontrola, má však jednu zásadnú nevýhodu. Ak zabránite súperovi robiť veci, je všetko dobré a dobré, ale nevyhrá vám to hry. Modrí hráči potrebujú niečo na dokončenie hry a väčšinou sa kontroluje, či sa zastaví dostatočne dlho na to, aby vytiahli kombináciu kariet, ktoré im umožnia výhru jedným ťahom. Niekedy je ich výhrou iba generovanie nekonečnej many a opantanie súpera mohutným kúzlom alebo bytosťou. Inokedy sa to štiepi iba niečím malým ako Vendilion Clique alebo True-Name Nemesis.

Niekedy to však je len podvádzanie s veľkým Obrovským tvorom alebo očarenie a naparovanie skôr, ako protivník dokáže čokoľvek. Kľúčovou kartou v tejto stratégii je Show and Tell. Sorcery, Show and Tell umožňuje každému hráčovi vložiť artefakt, bytosť, očarovanie alebo kartu s pôdou z ruky na bojisko bez toho, aby za ňu zaplatil. Hráči Blue to zvyčajne využijú na to, aby hrali na ihrisku permanentne končiace hry ako Emrakul, Aeons Torn (bytosť s obrovským výkonom, ale s vysokými nákladmi) alebo Omniscience (kúzlo, ktoré umožňuje vrhať všetky kúzla zadarmo).

16SILA VÔLE

V tomto okamihu pravdepodobne viete, že hráči Blue radi majú veci pod kontrolou. Jedným z kľúčov k modrej ovládacej palube sú protiklady. Counterspells jednoducho negujú kúzlo, ktoré sa hodí. Niektoré protiklady pôsobia proti všetkým typom kúziel, zatiaľ čo iné sa zameriavajú iba na určitý typ kúziel. Pôvodné Counterspell bolo uverejnené úplne v prvom Mágia stanovené v roku 1993, ale v rokoch 1996 Aliancie , hráči videli nové, všestrannejšie kontraspell. Force of Will má rovnaký konečný efekt ako Counterspell, to znamená, že kontruje cieľové kúzlo. Na povrchu je to drahšie. Counterspell má dve modré many v porovnaní s tromi bezfarebnými a dvoma modrými hry Force of Will. Ale jeho sekundárne náklady robia Silu vôle oveľa zaujímavejšou.

Sila vôle dáva hráčom ďalšiu príležitosť čarovať počas hry.

Môže byť vrhnutý zaplatením jedného života a odhodením modrej karty z ruky hráča, namiesto zaplatenia many. To umožnilo vrhnúť Silu vôle kedykoľvek, keď má hráč v ruke modrú kartu (a má viac ako jeden život). Zatiaľ čo hráči s modrou kontrolou si zvyčajne nechávali manu v rezerve na ťah svojho súpera, Sila vôle znamenala, že mohli na svojom ťahu použiť celú svoju manu na vrhanie kúziel a stále mohli čeliť akýmkoľvek kúzlam, ktoré sa ich súper pokúsil vrhnúť.

pätnásťTARMOGOYF

Tarmogoyf je bezpochyby jedným z najsilnejších tvorov v hre. Na povrchu je to pomerne štandardné. Za jednu bezfarebnú (to je ľubovoľnú farbu) a jednu zelenú manu získate bytosť, ktorej sila sa rovná počtu typov kariet na všetkých cintorínoch a odolnosť sa rovná tomuto počtu plus jedna. To je dosť jednoduché. Vďaka čomu je Tarmogoyf taký silný, že sa ľahko môže stať veľmi mocným tvorom a jeho cena sa nikdy nezvýši. Pretože potrebuje iba jednu zelenú manu, balíčky akejkoľvek farby môžu ľahko obsahovať niekoľko lesov (zdroj zelenej many) a hrať Tarmogoyfa.

Vďaka tomu, aký silný mohol byť Tarmogoyf a aký lacný bol, sa rýchlo stal základom v modernom formáte, ktorý umožňuje iba súbory publikované od roku 2003. Pretože to bolo také populárne, nakoniec to stálo viac ako 400 dolárov za kartu a väčšina balíkov by bežala štyri z nich. Našťastie bolo vytlačených niekoľko pultov na kartu spolu s niekoľkými opakovanými výtlačkami, ktoré umožnili trochu poklesnúť cenu. Ale zostáva jednou z najsilnejších kariet vo formátoch Modern a Legacy, takže cena zostáva vysoká. Takže samozrejme aj pulty zdraželi.

14DEATHRITSKÝ ŠAMAN

Ak je niečo Mágia hráči majú radi, je to hodnota. To znamená, koľko vecí môžete urobiť za čo najmenšiu manu. A ak existuje jedna karta, ktorá stelesňuje hodnotu, je to tvor Deathrite Shaman. Prvýkrát vytlačený v roku 2012 Vráťte sa do Ravnice , O Deathrite Shamanovi sa často žartovalo ako o Mágia je prvá jedna manu sférochodca. Cena Deathrite Shaman, ktorá stála iba jednu zelenú alebo jednu čiernu manu, bola nabitá množstvom efektov na prekvapivo slušnú silu / húževnatosť. Rýchlo sa stala jednou z najdrahších kariet v sade.

Výkonný Deathrite Shaman bol obľúbený vo všetkých herných formátoch.

Prvá schopnosť Deathrite Shamana z neho robí to, čo je známe ako „mana dork“. To znamená, že je to tvor, ktorý dokáže urobiť manu. Cena hybridného many, ktorú Deathrite Shaman priniesol, sa zvyčajne objavovala iba v zelenej farbe a umožnila jej spustenie iba v čiernych balíkoch, čo ju pri tejto farbe nesmierne osvedčilo. V zásade to umožňovalo manové zrýchlenie / nábeh vo farbe, ktorá to zvyčajne nezískala. Slúžilo tiež na blokovanie palúb reanimátora, to znamená palúb, ktoré používajú cintorín na vyvádzanie veľkých príšer. Ešte ďalej poskytoval tvrdé zastavenie na kartách ako Tarmogoyf a Snapcaster Mage. Táto extrémna hodnota mu vyniesla zákaz v modernom formáte.

13JACE, MYSELNÝ SOCHÁR

S Deathrite Shaman a Tarmogoyf sme začali putovať zo „silného, ​​ale nerozbíjajúceho sa hry“ do „táto jedna karta je zdeformovaná.“ A žiadna karta to nepredstavuje lepšie ako Jace, Mind Sculptor. Jace Beleren je ďalšia postava sférochodca, ktorá sa všeobecne považuje za maskota modernej doby Mágia . Zatiaľ čo v roku 2007 dostal svoju prvú kartu sférochodca Lorwyn , v rokoch 2010 sa dostal do stavu skutočnej legendy Worldwake . Tam sa hráčom predstavil Jace, Mind Sculptor. Ako najsilnejší sférochodec, aký kedy bol vytlačený, zdeformoval Modern and Legacy tak zle, že mu zakázali činnosť krátko po prepustení. Keď bolo zverejnených viac nástrojov na riešenie sférochodcov, skontrolovala sa jeho sila a nakoniec bol zakázaný.

Pre dve bezfarebné a dve modré many, Jace, bol Mind Sculptor nabitý niekoľkými mimoriadne výkonnými nástrojmi. Pamätáte si na Brainstorm, pokračujete v zozname? Jace to mohol robiť opakovane, zadarmo. Mohol sa tiež pozrieť na hornú kartu súperovho balíčka a umiestniť ju na dno. To mu umožňovalo donekonečna kontrolovať remízy súpera, čo im bránilo v čerpaní toho, čo potrebovali. Mohol tiež poslať tvory späť do rúk ich majiteľa. A okrem toho všetkého, jeho konečná schopnosť mu umožňovala vyhnať všetky karty z hráčskeho balíčka, takže im zostávalo len niekoľko otočení, kým prehrali kvôli tomu, že nemali k dispozícii žiadne karty.

12SKULLCLAMP

Ako ste už asi zhromaždili, mať viac kariet je dobré. A opakovateľné metódy ťahania kariet, ktorých sa ťažko zbavíte, môžu byť výherné. Jednou z populárnych stratégií je karta vybavenia Skullclamp. Prvýkrát predstavený v roku 2004 Darksteel , Skullclamp môže byť vybavený tvormi, aby im dali +1 silu a -1 húževnatosť. Aj keď je tento efekt trochu ohromujúci, skutočné bláznovstvo prichádza s jeho druhým účinkom. Kedykoľvek zomrie tvor vybavený Skullclamp, ovládač si vytiahne dve karty. Na prvý pohľad sa zdá, že zabíjanie vlastných tvorov je zlé, však? Omyl! Mnoho balíčkov, ktoré využívajú Skullclamp, má zvyčajne opakovateľnú metódu výroby tokenných tvorov.

Tieto nevýrazné bytosti odomkli skutočný potenciál Skullclampu.

Tokenové bytosti sú všeobecné, zvyčajne dosť slabé bytosti vytvorené iným kúzlom alebo účinkom bytosti. Najobľúbenejšia metóda používania Skullclampy spočíva v vybavení jej tokenných tvorov jednou silou a jednou húževnatosťou. Pretože bytosti s nulovou húževnatosťou sú okamžite zničené, Skullclamp sa okamžite stáva lacným a ľahkým spôsobom, ako si na požiadanie vytiahnuť dve karty. Toto sa považovalo za príliš mocné pre Modern and Legacy, takže Skullclamp bol v týchto formátoch zakázaný. V niekoľkých formátoch, v ktorých zostáva hranie legálne, je Skullclamp mocným nástrojom meniacim hru.

jedenásťDEMONICKÝ TUTOR

Rovnakým spôsobom, že kreslenie kariet je silná schopnosť, je silné aj niečo, čo sa nazýva „doučovanie“. Doučovanie umožňuje hráčovi prehľadať vo svojom balíčku konkrétnu kartu a vložiť ju do svojej ruky, na bojisko alebo dokonca na vrchnú časť svojho balíčka. Napríklad Praveký Titan umožňuje hráčovi doučovať dve krajiny na bojisko, kedykoľvek zaútočí. Aj keď je kreslenie oveľa bežnejšie a zvyčajne lacnejšie, doučovanie má výhodu v tom, že vyhľadáva konkrétnu kartu. Mnoho tutorských kúziel a efektov má určité obmedzenia, napríklad ukladanie kariet na palubu hráča alebo hľadanie konkrétneho druhu karty.

Ale nie Demonic Tutor. Prvýkrát vytlačený v roku 1993 v Alfa set, Demonic Tutor stojí hlavou a ramenami nad ostatnými kúzlami a efektmi Tutora. Za cenu jednej bezfarebnej a jednej čiernej many je to jeden z najlacnejších lektorov. Jediní lacnejší lektori majú dosť významné nevýhody, ktoré Demonic Tutor nemá. Umožňuje hráčovi hľadať na svojom balíčku akúkoľvek kartu a vložiť ju do ruky. Tento efekt je taký silný, že viedol k zákazu hry Legacy a k obmedzenému rozhodnutiu v ročníku Vintage, čo znamená „čokoľvek ide“, čo znamená, že hráči môžu na svojom balíčku použiť iba jednu jeho kópiu, na rozdiel od bežných štyroch.

10TOLÁRSKA AKADÉMIA

S Demonic Tutor sme putovali do ríše „kariet tak silných, že musia byť zakázané.“ Väčšina z týchto kariet po tejto by bola legálna iba v Legacy a Commander a odteraz je možné ich používať iba na každú balíček vo formáte Vintage, ktorý umožňuje všetky karty, dokonca aj zakázané. Vintage balíčky teda môžu byť veľmi drahé a môžu stáť až tisíce dolárov. Prvou z našich megakart je Tolarian Academy. Prvýkrát publikovaný v 1998. rokoch Urzova sága , popri Show and Tell a neskoršom vstupe do Yawgmothovej vôle je Tolarian Academy tiež prvou Land na našom zozname. Vzrušujúce!

Tolarianska akadémia sa sama o sebe nezdá, že by fungovala veľmi.

Generuje jednu modrú manu pre každý artefakt, ktorý ovládate. Ale potom premýšľate o všetkých artefaktoch s nulovými nákladmi, ako sú Ornithopter a Moxes (ktoré sa objavia neskôr). Potom premýšľate o pozemkoch artefaktov. Potom premýšľate o veciach, ktoré vytvárajú tokeny artefaktov. Potom premýšľate o Mycosinth Lattice, ktorá premieňa všetky permanentky na artefakty. A zrazu je Tolarianska akadémia krajinou, ktorá produkuje desiatky modrých many za ťah. V kombinácii s afinitným mechanikom, ktorý znižuje náklady na artefakty na základe počtu ich ovládaných artefaktov, je Tolarian Academy zďaleka jednou z najsilnejších krajín, aké kedy boli vytlačené.

9BILANCIA

Je ich niekoľko Mágia pojmy / pojmy, ktoré sme doteraz nepokryli. Jedným z nich sú utierky na dosku. Utierky na dosku zničia všetko v rámci kategórie. Niekto zničí iba tvory, niekto zničí niekoľko druhov permanentiek, niekto zničí všetko. Sú jednou z mála metód odstránenia, ktorá obchádza veci, ako je ochrana (pamätáte si na True-Name Nemesis?), A hexproofs, ktoré bránia protivníkom v zameraní na veci. A tak ako modrá paluba je kráľom kontroly, aj biela paluba je kráľom palubných utierok. A žiadne utieranie dosiek nie je také silné ako Balance. Prvýkrát vydané v roku 1993 v prvom Mágia set, Balance je ďalšou z našich megakart.

Účinky rovnováhy sú o niečo komplikovanejšie ako väčšina ostatných záznamov doteraz. V podstate núti všetkých hráčov, aby vyrovnali svoje pozemky a tvory s hráčom, ktorý ich má najmenej. Pretože obchádza všetky formy ochrany tak, že necíli na cieľ, alebo že vynúti obeť, môže byť neuveriteľne zničujúci, keď sa použije na palube, ktorá sa spolieha na permanentky, v porovnaní s tou, ktorá nie. A to všetko pre jednu bezfarebnú a jednu bielu manu! Nízka cena umožňuje ľahké zahrnutie do mnohých balíčkov, vrátane samozrejme Blue control.

8KNIŽNICA ALEXANDRIA

Diskutuje sa o tom, či je Tolarianska akadémia alebo Alexandrijská knižnica najlepšou krajinou, aká kedy bola vytlačená. Na jednej strane Tolarian Academy produkuje obrovské množstvo many za malú investíciu. Na druhej strane Alexandrijská knižnica funguje úplne sama, bez ďalších vstupov z iných kariet. Prvýkrát vytlačený v 1993. rokoch Arabské noci , úplne prvý Mágia expanzia, Alexandrijská knižnica je nesmierne výkonná karta. Už sme spomenuli, ako je výhoda kariet jedným z najsilnejších nástrojov v tejto oblasti Mágia. Každá karta, ktorá môže lacno a ľahko poskytnúť výhodu karty, bude teda samozrejme výkonná.

Alexandrijská knižnica posúva výhody karty na úplne novú úroveň.

Alexandrijská knižnica umožňuje užívateľovi vytiahnuť kartu, pokiaľ má v ruke sedem kariet. Obmedzenie sa môže javiť ako zraniteľnosť, ale v balíčkoch ako Blue control, ktoré môžu hrať iba jedno alebo dve kúzla, je to zmena hry. V zásade umožňuje hráčovi ťahať dve karty za kolo, čo mu okamžite dáva výhodu oproti niekomu, kto nepoužíva Alexandrijskú knižnicu. A ako Krajina to robí úplne zadarmo. Rovnako ako Land ju môžete použiť na jednu bezfarebnú manu, pre prípad, že nemáte v ruke sedem kariet.

7SOL RING

Keď sa priblížime na koniec zoznamu, je čas začať hovoriť o „Power Nine“. Power Nine je deväť nesmierne vzácnych a výkonných kariet od prvej Mágia nastaviť. Akákoľvek z kariet Power Nine sa môže na sekundárnom trhu predávať za tisíce dolárov a ktorákoľvek z nich je sama o sebe masívne výkonná. K samotnej Power Nine sa trochu dostaneme, ale okrem Power Nine existuje aj niekoľko ďalších kariet, ktoré sa príležitostne uvádzajú ako Power Desiata. Alexandrijská knižnica je často považovaná za desiatu moc, kvôli svojej vzácnosti a sile, ale existuje niekoľko ďalších kariet, ktoré súperia s mocnou deviatkou, ale nie sú také zriedkavé. Ich cena teda nie je taká prehnaná.

Ďalším kandidátom na Power Ten je Sol Ring. Sol Ring, ktorý bol vydaný spolu s Power Nine, je artefakt, ktorým je možné získať dve bezfarebné many. Na obsadenie iba jednej bezfarebnej many! Sol Ring je obzvlášť pozoruhodný ako jedna z mála kariet na konci tohto zoznamu, ktorá je v aplikácii Commander legálna. Časť jeho nízkej ceny je v skutočnosti spôsobený tým, že čarodejníci opakovane tlačili Sol Ring v oficiálnych vopred zostavených balíkoch Commander.

6MALIARKA

Náš ďalší kandidát na Power Ten je prirodzene modré kúzlo. A aby toho nebolo málo, venuje sa artefaktom! Ako ste si už mohli všimnúť, modrá a artefakty sú samy o sebe veľmi silné a v kombinácii ešte silnejšie. Prvýkrát vydané v roku 1999 Urzovo dedičstvo , je lacný, mimoriadne výkonný a ako mnoho kariet v tomto zozname predstavuje modrú kartu. Umožňuje hráčovi obetovať akýkoľvek artefakt, aby získal akýkoľvek iný artefakt zo svojej paluby a umiestnil ho na bojisko. Aj keď sme doposiaľ neuviedli veľa artefaktov, môžete si byť istí, že nejaké prídu. A samozrejme, nevadí, že existujú stovky mimoriadne výkonných artefaktov, ktoré sa do zoznamu nedostali.

Tinker je vo väčšine formátov zakázaný, pretože dokáže okamžite zmeniť bojisko.

Ako sme už spomínali pri Tolarianskej akadémii, existuje veľa artefaktov bez manovej ceny, čo znamená, že ich možno hrať okamžite bez ďalších predpokladov. Pre Tinkera je veľmi ľahké tieto (zvyčajne) pentľavé artefakty premeniť Ornitopter alebo žetóny do strašidelných príšer ako Blightsteel Colossus alebo Inkwell Leviathan . Táto obrovská výhoda rýchlo priniesla Tinkerovi miesto na zozname Restricted for Vintage a zakázala ho všade inde. Aj keď bola vytlačená s neobvyklou vzácnosťou, jej cena nevyšla raketovo ako ostatní skutoční členovia Power Nine.

5YAWGMOTH WILL

Naša posledná desiata Power prekvapivo nie je modrá karta ani artefakt. V skutočnosti sme ešte nehovorili o manipulácii s cintorínom a o využívaní cintorína ako spoločného fondu kariet. Vo večných formátoch (Modern, Legacy, Commander, Vintage atď.) Sú reanimátorové paluby populárnym a silným archetypom paluby. A tak ako Blue je kráľom kontroly, Black je kráľom cintorínov. Tieto paluby sa zameriavajú na vysypanie veľkých kúskov vašej paluby na cintorín a potom ich pomocou viacerých metód vyhodia bez toho, aby ste museli čakať, kým sa objavia v ruke.

Jednou z najvýkonnejších kariet, ktorá to umožňuje, je Yawgmoth's Will. Prvýkrát publikované spolu s Tolarian Academy a Show and Tell v 1998. rokoch Urzova sága , Yawgmothova vôľa bola rýchlo rozpoznaná ako jedna z najsilnejších kariet, aké boli kedy vytlačené. Rýchlo sa stal základom v balíčkoch reanimátorov a rovnako ako Sol Ring je stále legálny v komandéri. Zatiaľ čo väčšina manipulácií s cintorínmi má zvyčajne nevýhodu alebo stav, Yawgmothova vôľa žiadne nemá. V podstate zmení cintorín na druhú ruku, čo umožní hrať všetky karty na cintoríne ako obvykle. Pretože Black má tiež niekoľko pôsobivých schopností generovania many, Yawgmoth’s Will môže byť použitá na vrhnutie niekoľkých obrovských kúziel, ktoré boli zámerne dané na cintorín na tento výslovný účel.

4MIXY

Tu sme. Skutočný výkon deväť. „Ale počkajte,“ poviete, „zjavne nezostáva deväť položiek!“ No nebojte sa. Päť Power Nine sme spojili do jedného záznamu, pretože všetky sú v podstate rovnakou kartou. Rovnako ako zvyšok Power Nine, aj Moxy boli najskôr vytlačené v úvodnej časti Mágia nastavený z roku 1993. Ak si pamätáte cestu, cestu späť v zozname, až po praveký Titan, možno si pamätáte koncept cyklov. Moxes sú kvôli svojmu veku medzi prvými cyklami.

Moxes boli jedny z prvých kariet Magic: The Gathering, ktoré sa kedy vytlačili.

Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Emerald, Mox Jet a Mox Pearl majú všetky rovnaké základné účinky. Každý z nich je artefaktom s nulovými nákladmi, ktorý dáva jednu manu určitej farby. Aj keď sa to na prvý pohľad nemusí zdať obrovské, potom si uvedomíte, že každý Mox je v podstate krajina navyše, bez akýchkoľvek výhrad alebo obmedzení pri hraní krajín. Moxy sú také silné a také slávne, že v priebehu rokov 1993 až dodnes dostali množstvo derivátov. Od Mox Opal (zameraný na artefakty) až po Mox Amber (zameraný na Legendary Creatures a Planeswalkers), Moxes sú vždy veľmi silné karty.

3PRIPOMIENKY ANCESTRAL

Prekvapenie! Jedným z Power Nine je modré kúzlo. V tomto okamihu by malo byť zrejmé, že modrá je celkom dobrá. A malo by tiež byť zrejmé, že výhoda karty je jedným z najsilnejších nástrojov v arzenáli každého hráča. Pamätáte si Brainstorm? Ste späť takmer na začiatku tohto zoznamu? Pre prípad, že ste zabudli, umožní vám vytiahnuť tri karty a potom vrátiť dve z ruky do hornej časti balíčka. Program Ancestral Recall vám tiež umožní vytiahnuť tri karty. Ale nemá to tak otravné upozornenie na „vrátenie kariet“. A stále to stojí jednu modrú manu!

V tejto chvíli sa už nedá povedať nič viac o tom, aké dobré je stiahnutie predkov. Ak ste čítali zoznam až do tohto bodu, dúfate, že viete, aká dobrá je výhoda karty. Ak práve hľadáte v komentároch niečo, z čoho by ste sa mohli zblázniť, pravdepodobne budete mať dosť ťažké argumenty, že Ancestral Recall nie je jednou z najlepších kariet, aké kedy boli vytlačené. Možno skúste ďalej v zozname. Ale len pre zábavu, povieme vám, že stav mincovne Ancestral Recall môže stáť až 7000 dolárov. Takže to je vec, ktorú už vieš.

dvaČASOVÁ PREHLIADKA

V tomto okamihu by nemalo byť prekvapením, že ďalším z Power Nine je modré kúzlo! Time Walk je jedno z najsilnejších kúziel v hre. Rovnako ako, je to hlava a plecia nad doslova každým iným kúzlom. Pri jednej bezfarebnej a jednej modrej many umožňuje sesilatelovi urobiť po svojej aktuálnej ešte jednu otočku. Žiadne ďalšie podmienky. Žiadne ďalšie náklady. Len, otočka navyše, hneď po dokončení. A, dobre, to sú pekné banány. Nijak inak povedané. Keďže sila Time Walk je (dúfajme) v tomto okamihu zrejmá, porovnajme ju s inými kúzlami, ktoré poskytujú ďalšie ťahy.

Time Walks dáva hráčovi ďalší ťah bez akýchkoľvek podmienok.

Väčšina kúziel navyše je prehnane drahá a celkové náklady na manu sa pohybujú od 5 do 8. Niekedy sú efekty extra ťahov spojené so stvoreniami, ktoré majú buď samotné obrovské náklady, alebo vyžadujú, aby ste preskočili množstvo obručí. Niekedy sa tento efekt pripája k sférochodcom, ale zvyčajne iba ako konečná schopnosť, ktorú je zvyčajne ťažké potlačiť. Existuje dokonca aj niekoľko kúziel červenej farby navyše, ktoré stoja iba dve červené many, ale na konci svojej časti ťahu koliesko prehrá hru.

1ČIERNY LOTUS

Sme tu konečne s tým, čo je pravdepodobne najlepšou kartou v Mágia . Je to určite jeden z najslávnejších a široko ďaleko najdrahší. Jedna karta Black Lotus prvej edície môže dosiahnuť viac ako 20 000 dolárov, pre prípad, že by ste sa pri nahliadnutí necítili dosť zle Mágia späť pri prvom spustení. Efekt Black Lotus je pomerne jednoduchý. Jedná sa o artefakt s nulovými nákladmi, ktorý vám dá tri many akejkoľvek farby. Jeho jedinou nevýhodou je, že ju musíte obetovať, aby ste mohli využiť jeho schopnosti, ale pokiaľ ide o nevýhody, je to dosť malé. Najmä vzhľadom na to, že vás stavia o tri obrátky pred svojho súpera.

Takže áno. V tejto chvíli cítime, že sme vysvetlili, čo robí úžasným Mágia kartu natoľko dôkladne, aby ste pochopili, prečo je Black Lotus (pravdepodobne) najlepšou kartou na trhu Mágia. Keďže sa jedná o internet a Mágia hráči sú sporní, môžete v komentároch vyjadriť svoje nezhody. Pravdepodobne nám chýbalo veľa kariet, o ktorých si myslíte, že si zaslúžia viac miesta. Koniec koncov, existujú doslova tisíce jedinečných Mágia karty. A samozrejme, vždy pamätajte, že tam sú kúsky lepenky, ktoré majú vyššiu hodnotu ako vaše auto.

Redakcia Choice


Najsmrteľnejší Boh Dragon Ball Future má formu WEIRD, ktorú väčšina fanúšikov nikdy nevidela

Anime Správy


Najsmrteľnejší Boh Dragon Ball Future má formu WEIRD, ktorú väčšina fanúšikov nikdy nevidela

Časom cestujúca, bohom zabíjajúca hrozba Zamasu sa vrátila s novou a tajomnou formou v propagačnom anime Super Dragon Ball Heroes.

Čítajte Viac
Počiatky BIZARRE najkontroverznejšej klasickej vianočnej piesne

Cbr Exkluzívne


Počiatky BIZARRE najkontroverznejšej klasickej vianočnej piesne

V najnovšej sekcii Movie Legends Revealed sa dozviete, ako sa nikdy nemalo nahrávať slávna vianočná pieseň, ktorá debutovala vo filme z roku 1949.

Čítajte Viac