Slúžiť svetlu: 15 dôvodov, prečo je Assassin Creed skvelý film

Aký Film Vidieť?
 



Už roky sa hovorí o kliatbe adaptácie videohier na filmy. Struny sklamania, ktoré nedokázali potešiť fanúšikov, ohromili kritikov a rozsvietili pokladňu. S pribúdajúcim úspechom komiksových filmov hráči so zatajeným dychom čakali na adaptáciu, ktorá by prišla dopredu a rozbila formu, film, ktorý by naplnil potenciál svojho menovca a nastolil nový, nádejnejší trend.

SÚVISIACE: Batman V Superman: 15 dôvodov, prečo to nestačilo

Títo ľudia hľadali film „Assassin's Creed“, aby prelomili túto kliatbu. Bohužiaľ, film dostal kritiku a väčšina fanúšikov ho iba označila za ďalšie priemerné sklamanie. Ale my tu v CBR by sme chceli vyjsť z dreva a povedať, že nenávisť, ktorú tento film dostal od kritikov aj fanúšikov, je úplne nezaslúžená. Je to nielen krásny, napínavý film, ale podarilo sa mu prelomiť kliatbu videohier a nikto si to vraj nevšimol. Čítajte ďalej a dozviete sa, čo robí film „Assassin's Creed“ - uvedený na domácich formátoch tento mesiac - skvelým filmom.

pätnásťMICHAEL FASSBENDER

Michael Fassbender je jedným z tých hercov, ktorí by boli nadšení, keď sledujú nahlas čítanie telefónneho zoznamu. Prináša gravitácie a dôveryhodnosť každej scéne, v ktorej sa ocitne, a preto bolo vzrušujúce predpokladať, že bude hrať vedúcu úlohu v súčasných aj flashbackových sekvenciách filmu. A prekvapujúco absolútne nikoho, Fassbender predniesol pikovú hru, čím sa ukázal ako hviezda v emotívnych momentoch aj v akčných sekvenciách.

Ako producent aj herec v projekte Fassbender skutočne veril v túto rolu a pochopil, čo fanúšikovia na hrách milovali. Dal do toho všetko. Naučil sa parkour a bojové umenia predvádzať takmer 95% kaskadérskych kúskov. Nie každý herec vnáša túto úroveň odhodlania do role vo videohre, ale našťastie v sérii „Assassin's Creed“ je Michael Fassbender v jeho rohu, aby pozdvihol herectvo na úplne novú úroveň.





14KINEMATOGRAFIA

Od úvodnej sekvencie až po posledný záber filmu je film Assassin's Creed nádherným filmom, na ktorý sa môžete pozrieť. Minulé sekvencie sú natočené a dominujú v odtieňoch žltej a hnedej a pekne kontrastujú so studenými bielymi v súčasných scénach. Režijné zábery na vojnové Španielsko sú rovnako vizuálne ohromujúce ako tichá sekvencia, keď Cal obchádza steny Absterga a vidí, ako niektoré ďalšie subjekty stoja v záhrade.

Akčné sekvencie sú vynikajúco a precízne nasnímané, kamera sleduje čisto a akcia sa spomalí v správnych momentoch, aby zvýraznila mimoriadne pôsobivý okamih. Či už je to Cal zapojený do Animusu, alebo Aguilar aj Maria stojace na strechách s natiahnutými rukami, film je plný ohromujúcich snímok, ktoré filmu dodávali jeho vlastný štýlový vzhľad. Vzhľad, ktorý nevyhnutne nebol súčasťou hier „Assassin's Creed“, ale ktorý k nim dokonale ladí.





13MACBETH TÝM ZNOVU ZNOVU SPOJENÉ

V roku 2015 bola uvedená nová filmová adaptácia Shakespearovej hry „Macbeth“, v ktorej si hlavnú úlohu zahrali Michael Fassbender a Marion Cotillard v hlavných úlohách Kráľ a Dáma. Tento film, ktorý režíroval Justin Kurzel, mimoriadne temne a brutálne zaujal už temnú a brutálnu hru a väčšina kritikov ho ocenila. Napriek tomu, že nebol úspešný v pokladni, je tento film považovaný za veľmi dobre spracovaný príbeh o Macbethovi.

Kurzel, Fassbender a Cotillard sa potom opäť stretli, aby do filmu „Assassin's Creed“ priniesli to, čo sa dozvedeli zo svojej predchádzajúcej produkcie. Vďaka epickým a nádherne natočeným vojnovým sekvenciám, komplikovaným vzťahom pre postavy Fassbendera a Cotillarda a ich rodičov, úlohám po moci, pomste a túžbe po krvi možno ľahko vidieť shakespearovskú inšpiráciu pri práci v hre Assassin's Creed. Určite má film oveľa fantastickejšiu povahu, ale dráma a štýl zostali, rovnako ako práca postáv a herectvo.

12SÚČASNOSŤ / FLASHBACK BILANCE

Opýtajte sa kohokoľvek, kto hral hru „Assassin's Creed“, a s najväčšou pravdepodobnosťou vám odpovie, že scény odohrávajúce sa v súčasnosti sú nudné, pretože odrádzajú od skutočného hrania v minulosti. Je to platná kritika, ak vezmeme do úvahy, že všetko sa deje v týchto minulých sekvenciách. Je to podstatná časť a chrbtica každej hry vo franšíze. Film však bude vždy iný. Tam, kde scény v súčasnosti nemôžu byť ničím iným ako dodatkom k hre, boli pre film zásadné.

Aj keď sa hra môže sústrediť na akciu a menej na príbeh, film jednoducho nemôže fungovať tak. V súčasnosti sa zoznamujeme s postavami a v skutočnosti sa nachádzame v deji, a preto by ho vo filme vždy malo byť viac. Minulé sekvencie sú štandardné kúsky, ktoré slúžia väčšiemu príbehu, nie naopak. Poskytnú vám potrebné informácie a vyvinú charakter Cal. A aj keď vezmeme do úvahy to všetko, minulé a súčasné sekvencie sú veľmi dobre vyvážené, na rozdiel od toho, čomu niektorí veria.

jedenásťNASTAVENIE ŠPANIELSKEHO VÝSLEDKU

Každá hra „Assassin's Creed“ sa odohrávala v inom časovom období, od talianskej renesancie po francúzsku revolúciu. Namiesto toho, aby sa prispôsobil čas, ktorý už bol v hrách preskúmaný, sa film chytro rozhodol preskúmať prostredie, ktoré ešte nebolo dotknuté: španielska inkvizícia. Takto sa film nemusel hrať na vopred vymyslené predstavy fanúšikov hier a namiesto toho dostal režisér čistý štít, aby vyvinul nový príbeh.

Film si nevyžaduje čas na stanovenie časového obdobia ani toho, aký bol zdroj konfliktu. Jednoducho vás dostane do stredu granadskej vojny, podobne ako Callum Lynch. Ani raz sa film nedostane na kazateľské územie. Radšej zdôrazňuje hrôzy týchto vojen a mužov, ktorí ich začali. Okrem toho skutočnosť, že v minulosti každá postava v skutočnosti hovorila španielsky s anglickými titulkami, predstavovala inteligentné rozhodnutie, ktoré zvyšuje realitu prostredia. Nejde o lekciu histórie, ale skôr o prostriedok k niečomu, čo sme už predtým zriedka videli na obrazovke.

10ÚČINOK KRVAVENIA

Muž sa zapojí do stroja, ktorý mu umožňuje uvoľniť spomienky predkov uzamknuté v jeho DNA. Ako základný predpoklad filmu aj hier mohlo byť ľahké prejsť priamo k akcii a nechať to tak. Ale rovnako ako v hrách, aj vo filme bol predstavený psychologický efekt používania takéhoto stroja. Vízie o Calovom predkovi, Aguilarovi, sa rýchlo začali objavovať, prenasledovali ho ako duch a hrali sa s jeho mysľou.

Nielenže vidíme tieto vízie, ale aj mýto, ktoré si vyžaduje Cal. Po niekoľkých výletoch v Animuse môžeme vidieť, že to na neho začína psychologicky vplývať, keď začne zúrivo spievať, plakať a smiať sa súčasne. Mali by ste preskúmať dva životy súčasne, oba zmiešať jeden s druhým, a to je niečo, čo by ste mali preskúmať a film sa nevyhýba ukážke, že použitie Animusu môže mať nebezpečné následky.

9VEDOMOSŤ ZATVORENIA

Ďalším veľkým rozdielom medzi hrami a filmom je, že v hrách boli používatelia v súčasnosti väčšinou sami. Zatiaľ čo postava Desmonda Milesa mala svoj malý tím vedcov a hackerov, bol jediným Assassinom v súčasnosti, ktorý sa od svojho času v Animuse učil čoraz viac zručností. Zatiaľ čo vo filme vidíme, že organizácia veľká ako Assassins mala veľa potomkov. Keď sú všetci zatvorení v Abstergu spolu s Calom, vidíme dedičstvo vraha v plnom rozsahu.

Počnúc Calovou matkou a otcom sa dozvedáme, že vrahovia sú stále aktívni aj v súčasnosti a že stále vedú boj proti templárom, ktorí sa teraz skrývajú pod vlajkou Absterga. To je odklon od príbehu, ktorý poznáme z videohier, kde vrahovia nie sú nikde. Koniec filmu nám dáva nádej, že Cal a jeho vrahoví priatelia budú pripravení chrániť Apple a ľudstvo ešte raz, tentokrát v modernej dobe.

8KROJE

Už od prvej videohry „Assassin's Creed“ boli kostýmy pre túto franšízu ikonické. Od Altaïra po Edwarda a Arna mali všetci vrahovia originálny odev doplnený mikinou, ktorá sa stala synonymom týchto hier. Vytvorenie kostýmu pre Aguilara, ktorý vyzeral tak funkčne, ako aj s poctou odkazu Assassin's Creed, nebolo ľahké, a napriek tomu sa kostýmnému oddeleniu filmu v tomto aspekte podarilo uspieť a poskytnúť hlavným hrdinkám fenomenálne oblečenie.

Kostýmy Aguilar a Maria's Assassins, ktoré sa rozhodli nepoužívať obvyklejšiu bielu farebnú schému, ktorá bola spojená s predchádzajúcimi postavami, majú viac tlmené farby, kombináciu tmavohnedých a pieskových farieb, s jemným nádychom červenej ako spätné volanie k pôvodnému videu herné kostýmy. Tieto farby pomáhajú postavám splývať s prostredím, namiesto aby vynikli, čo má zmysel, ak vezmeme do úvahy, že ide o ľudí schovaných medzi davmi.

7PRÍBEH CALLUM LYNCH

Od roku 1986 sa nám predstavil mladý Callum Lynch, ktorý sa vracia domov, aby našiel svoju matku mŕtvu a jeho otca, ktorý je zjavne zodpovedný. Potom v súčasnosti čelí Cal exekúcii. Keď sa však zobudí, je v starostlivosti Absterga a požiada ho, aby sa zúčastnil ich výskumu zameraného na ukončenie všetkého násilia na svete. Cal v tomto filme zažije veľa, počnúc smrťou až po konfrontáciu so svojím otcom, o ktorom veril, že zabil jeho matku.

Zatiaľ čo zo všetkého obviňoval vrahov a zaviazal sa, že ich ukončí, spojenie s jeho predkom mu nakoniec ukázalo všetko, čo potreboval, aby vedel a porozumel tomu, kto sú a v čo veria. Až potom sa rozhodol prijať svoju rolu a stať sa sám vrah ako jeho rodičia pred ním. Je to komplikovaný a veľmi emotívny príbeh, ktorým si musí prejsť jedna postava. Vidíme a cítime jeho muky a povzbudzujeme ho, keď naplno objíma svoj osud.

6OBJAVUJE HLADŠIE ASPEKTY HRY

Niektoré z prvých recenzií filmu zdôraznili hlúposť niektorých základných častí filmu, napríklad postáv, ktoré charakterizovali niečo, čo sa volá Apple of Eden. Ale ako vedia dlhoroční hráči videohry, Apple je pre príbeh zásadný. Je to niečo, čo je už dlho v centre franšízy, a na čo sa pri filmoch nedalo zabudnúť.

Naopak, skutočnosť, že sa tvorcovia filmu rozhodli prijať všetky „hlúpejšie“ aspekty hier, robí film skvelým. Nevyhýbal sa ani Animusu, ani základnému predpokladu starodávneho súperenia medzi templármi a vrahmi, ani použitiu skrytých čepelí. Ak bolo toto všetko stanovené a pochopené, prečo by mal byť mystický Apple, ktorý dokáže ohýbať ľudí, zrazu príliš veľa na uverenie? Film „Assassin's Creed“ zostáva filmom, ktorý pochádza z videohry, takže s ním bude určite súvisieť hlúposť. A to je dobrá vec.

5DYNAMICKÝ ZKRATOK K ANIMU

Pripojenie k Animusu vo videohre v podstate znamenalo sadnúť si na stoličku. Je to veľmi statický prístup, ale funguje ako hra, pretože používateľ je potom braný do minulosti. S filmom diváci sledovali Cal v jeho príbehu a pri jeho ceste do minulosti duálne. Tým, že sa rozhodol zmeniť dizajn Animusu, sa režisérovi podarilo transformovať statické scény na dynamický systém, ktorý nám ukázal, ako Cal interaguje s jeho prostredím, aby znovu vytvoril okamihy, ktoré prežíval znova.

Tento prírastok do technológie Animus nám dal príležitosť nielen vidieť postavu naživo v pamäti svojich predkov, ale ešte viac mu uverilo, že odomykal a učil sa tie zručnosti, ktoré mal vo svojom vnútri. Namiesto toho, aby Desmond Miles jednoducho povedal, že sa v hrách naučil robiť, čo jeho predok mohol, film použil praktickejší spôsob, ako to divákom ukázať, čo potom dalo väčšiu dôveryhodnosť tomu, ako sa film skončí.

4AKČNÉ POSTUPY DÝCHANIA

Toto je aspekt, do ktorého film zapadol. S hrateľnosťou, ktorá sa vyznačovala predovšetkým voľným behom, bojmi a použitím skrytého ostria na atentát na ciele, producenti filmu vedeli, že do hry vstupujú fanúšikovia, že fanúšikovia budú mať od akčných sekvencií veľké očakávania. filmu. Našťastie nám dokázali, že s predĺženými scénami, ktoré obsahovali všetko, čo hráči z hier mali radi, sme sa nemali absolútne čoho obávať. Scény, ktoré nám úplne vyrazili dych.

Nasledovali sme, ako Maria a Aguilar prebehli po strechách a krájali si cestu cez vojakov v hodnote armády. Choreografia bola ohromujúca a parkúr pedantný. Boj z ruky do ruky, meče, kopije a luky - nie je nič, čo by atentátnici nepoužili. Film sa veľmi snažil, aby nám ukázal, čoho sú schopní, a herci a kaskadérske tímy nám poskytli veľkolepé prenasledovania a bojové scény, ktoré zodpovedali štandardom hier.

3JEMNÁ LINKA MEDZI DOBRÝM A ZLÝM

V strede filmu leží konflikt, o ktorom sa predpokladá, že je veľmi čiernobiely. Na jednej strane sú templári, ktorí chcú ovládnuť vôľu ľudstva, a na druhej strane sú atentátnici, ktorí bojujú za to, aby ľudstvo bolo slobodné. Film však predstavuje túto vojnu so všetkými odtieňmi šedej, aké si zaslúži. Ak vezmeme do úvahy, že hrdinami filmu sú doslova vrahovia, niet divu, že vás príbeh môže niekedy prinútiť zamyslieť sa nad tým, kto má pravdu a kto by mal vlastne zvíťaziť.

V centre tohto konfliktu je Cal, ktorý začína pomáhaním Abstergovi pred tým, ako sa nakoniec pripojí k radom vrahov. Potom eliminuje charakter Jeremyho Ironsa, aby chránil ľudstvo. Táto scéna však nie je prezentovaná ako triumf, ale ako veľmi pochmúrne víťazstvo, ktoré je poľutovaniahodné a ktoré je potrebné urobiť. Zdôrazňuje to Sophia od Marion Cotillard, ktorá nechá Cal zabiť svojho otca, ale tiež zdanlivo prisahá, že ho pomstí. Koniec tohto temného filmu je sám osebe oprávnene temný a ukazuje, že záchrana ľudstva má svoju cenu. Ako vravia Vrahovia, pracujeme v tme, aby sme slúžili svetlu.

dvaKROK VIERY

Skok viery je charakteristickým ťahom celej série. Nezahŕňa to žiadne boje ani atentáty, a napriek tomu je to jeden z najznámejších aspektov hier. Pri stúpaní do najvyššieho bodu v oblasti je používateľ vyzvaný k synchronizácii. Potom, keď sa odomkne veľkolepý výhľad na okolie, používateľ vykoná obrovský skok - skok viery - úplne dole do úhľadne umiestnenej hromady sena. Keď sa chystáme do tohto filmu, producenti nemohli ignorovať túto základnú sériu.

Aby tento viscerálny, veľkolepý skok ožil, rozhodli sa producenti namiesto digitálu s praktickým. Aby to urobil, kaskadérsky dvojník Michaela Fassbendera predviedol šesť samostatných zoskokov, aby získal správny vzhľad. Prvý sa uskutočňoval vo výške 70 stôp, pričom sa zvyšoval po prírastkoch do 110, a posledný skok sa uskutočňoval vo výške 125 stôp, čím sa senzácia dostala medzi vôbec najvyššie výkony za posledných 35 rokov. Ako sme všetci videli vo filme, úžasné výsledky hovoria jasnou rečou.

1AGUILÁRIA A MÁRIA

Pred vydaním hry „Assassin's Creed: Syndicate“ si používatelia zvykli v akejkoľvek hre používať iba jedného Assassina. Ale namiesto toho, aby sme na to Aguilar išli sami, predstavila sa nám aj Maria, ktorá je sama o sebe skvelou postavou. Keď sa scény spätného záberu, ktoré ich uvádzali, sústredili predovšetkým na akciu, boli obe charaktery niekoľkých slov. Veľa sa medzi nimi nehovorilo, aj tak slovne, a napriek tomu bola komunikácia a spojenie medzi nimi silné. Citeľné dokonca.

Ich spárovaním sa nám ako publiku umožnilo spojiť sa s nimi spôsobom, ktorý by nebol možný, keby sme sledovali iba jednu tichú postavu. Spoločne v nás vyvolali strach o ich bezpečnosť, povzbudili nás prostredníctvom asistovaných zastavení šírenia a rozbúšili nám srdce, keď obetovali jeden za druhého. Maria možno nebola uvedená na trh ako hlavná postava, ale miesto v atentátnom dedičstve si získala rovnako ako Aguilar.

Čo si myslíte o filme „Assassin Creed“? Určite nám dajte vedieť v komentároch.

Redakcia Choice


Desaťkrát boli klonové vojny pre detskú šou príliš intenzívne

Zoznamy


Desaťkrát boli klonové vojny pre detskú šou príliš intenzívne

Počas celej šou Klonové vojny je veľa intenzívnych, násilných a strašne temných momentov.

Čítajte Viac
15 najviac srdcervúcich animovaných filmov všetkých čias

Zoznamy


15 najviac srdcervúcich animovaných filmov všetkých čias

15 animovaných filmov, ktoré robia maximum pre to, aby priniesli vaše vodárne.

Čítajte Viac